PROTOTYPE A : UPDATE/PATCH #2 / 프로토타입 A : 2번째 업데이트/패치


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Hello, this is developer ZIK speaking; 

I've been absent from this project for few weeks... That's because I've been busy participating in 2 gamejams in a row, which was GMTK game jam 2020 and Badduck and Eli's epic game jam!


(You can check those entries out in the following links : GMTK 2020 gamejam entry | Badduck and Eli's epic game jam entry)

Now that I've had some rests (..well, if you count ocassionally pulling off allnighters despite the game jam has been ended for a while a rest), last few days I've been trying to get back onto work on my main projects.. Yet my laziness is kicking my butt for that.
Anywho, in the last few days I also was able to capture more bugs that was reported during the times when I was jamming & eliminate those.

The full patch note is the following :

  • Fixed the bug where you can rapidly play screen fadeout animation by rapidly pressing the ESC key in the controls menu.
  • Fixed the issue where the game's logic would unpause & gave controls to player faster if players did quick restart via pause menu or respawn, causing some enemy AI cycles to differ from 'normal' method of entering the level : via level's first entering cutscene (which had slower camera panning animaton & stuffs). Now the game gives the controls to player at the same time so there will be (hopefully) no difference in AI cycles in between those two methods of restarting the level.
  • Fixed the various softlock glitches (being out of bounds, elevator not continuing their animations etc) caused by being able to pause at anytime in game by preventing users from pausing on certain states of game.
  • Fixed the issue where game music's volume lowered from player death cutscene would stay low even after restarting the level.
  • Fixed the bug where the punching monster will oscillate violently if stood next to the wall while standing on the lethal blocks.
  • Added some marker in the UI indicating the build, build date etc...

Aside from these patches, I think I have fixed the issue regarding the game's resolution but I am not sure since it seems to be that I can't replicate such issue on my machine.

If you encounter some graphical issues regarding the resolutions, let me know!

Also, now that the most of the bugs and issues are gone and I've gotten an enough feedbacks for the game and it's core mechanics.. I think it's a good time to consider doing a major overhaul of the game, both in terms of code and the contents.
I'll get to the details later but for now, TLDR; I'm considering re-writing the game from the bottom up, with even more clearer vision in my mind and hopefully writting more flexible, cleaner & easy to work with code.. and maybe also rework & re-design few of the game's mechanics like player's movement and enemies to embrace the 'hammer' concept, then switch the phase from PROTOTYPE A to the PROTOTYPE B.

Until then, we'll see you around.

Thanks & sincerely, ZIK.
🤟

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🇰🇷

안녕하세요, 괴발자 ZIK입니다.

게임 관련해 소식이 없는 채 몇 주가 훌쩍 지났네요. 변명 아닌 변명을 하자면 그동안 저는 2개의 게임잼에 참여하느라 이 프로젝트에 손을 쓸 틈이 없었답니다.

정확히 말해서는 저는 Game Maker's Tool Kit 이라는 게임 디자인 관련 채널에서 주최한 GMTK 2020 게임잼과, 지인분들이랑 같이 참여했던 'Badduck and Eli's epic game jam' 이라는 게임잼에 참여했습니다!

(다음 링크를 통해 출품작을 구경하러 가실 수 있어요 : GMTK 2020 게임잼 출품작 | 'Badduck and Eli's epic game jam' 출품작)

그렇게 참여를 한 다음에 적절한 휴식도 취했으니 (..아마도요. 가끔가다 지금같이 밤을 샌 적이 많지만... 예.) 지난 며칠 동안은 다시 제 주 프로젝트들 작업을 하려 노력을 해보았는데요, 제 게으름에 처참히 패배했습니다. (rip)
아무튼, 그 며칠동안 제가 게임잼에 참여하고 있었을 때 제보받은 여러 버그들을 잡을 수 있었습니다.

이번 패치에서 적용된 변경점/고친점들은 다음과 같습니다 :

  • '조작법 보기' 메뉴에서 ESC키를 연타하면 화면 전환 애니메이션을 계속 시작할 수 있던 버그 수정.
  • 레벨 시작 시 일반적인 방법으로 레벨을 시작하는 것과 일시정지 화면이나 플레이어가 사망 했을 때 재시작을 하는 방식으로 레벨을 시작하는것이 게임의 로직의 일시정지 해제 시점이 달라, 몇몇 적들의 AI 타이밍이 달라지던 점 수정.
    이제 게임의 로직은 메뉴에서 레벨을 재시작하나 플레이어가 죽어서 재시작하나 같은 시점에서 일시정지 해제 되므로 적들이 동일한 시점에 동일한 행동을 할겁니다. (이론적으로는요)
  • 게임의 어느 시점에서나 일시정지를 할 수 있어 일어나는 여러 게임의 소프트락 관련 문제점 (열쇠 컷씬에서 일시정지를 하고 다시 해제하면 타일이 로딩되지 않아 레벨 바깥으로 나갈 수 있던 점, 엘리베이터 탑승 시 일시정지를 통해 컷씬을 영원히 일시정지 시킬 수 있던 점 등) 해결.
    이제 레벨 시작 컷씬이나 열쇠 획득 컷씬 등 특정한 때에서는 일시정지를 할 수 없게 제한을 걸어두었습니다.
  • 플레이어 사망 시 게임 음악의 볼륨을 낮추는 연출로 인해 낮아진 음악의 볼륨이 레벨을 재시작해도 그대로인 문제점 수정.
  • 몬스터가 죽음의 블럭(?) 위에 서 있는 상태에서 벽과 만나면 과격하게 몸을 좌우로 흔들던 문제점 수정.
  • UI에 현재 빌드, 빌드 날짜 등 여러 정보를 표시하게 수정했습니다.

이러한 고친 요소들 외에도 화면 해상도 관련된 문제를 '''이론상''' 해결했지만, 이러한 문제를 제 환경에서는 어떠한 방법으로도 재현 할 수가 없었으므로 완벽히 해결되었는지는 불확실한 상황입니다.

만약에 이러한 해상도 관련해서 그래픽 문제를 발견하셨다면, 제게 꼭 알려주시면 감사하겠습니다.

또, 이제 현재 프로토타입의 거의 모든 버그와 문제점들을 해결하였고, 게임의 여러 방면에서 충분한 피드백을 얻었으니 이제 게임의 코드와 컨텐츠를 중점으로 뜯어고치는것에 대해 고려해볼 시간이 온 것 같습니다.
현재로써는 간단하게 말해 저는 게임의 코드를 (보다 확실한 목적과 기능을 염두에 두고) 처음부터 다시 짜려 합니다. 이를 통해 초반에 빠른 프로토타입을 위해 대충대충 짜서 가독성이 좋지 않거나 하는 여러 코드들을 더욱 향상시킬 수 있을거라 믿고, 그리고 더욱 유연한 시스템을 짜서 개발 과정을 더욱 편하게 만드려 하는게 코드 측면에서의 주된 목적입니다.
컨텐츠 측면에서는, 플레이어의 공격이나 적들이 '망치' 컨셉을 잘 이용하지 못해서 아쉽다는 피드백이 적지 않게 들어와서 이번에 코드를 다시 짜는 것과 동시에, 이러한 게임의 디자인도 다시 해머 컨셉을 더욱 잘 활용할 수 있게 고민하며 디자인을 할 생각이고, 아마 이 작업이 끝나면 게임은 '프로토타입 A' 버전에서 '프로토타입 B' 버전으로 넘어갈 것 같네요.

여기까지가 제가 준비해 둔 글입니다. 게임을 뜯어고치는 것에 대해 더 자세한 계획을 구상하였을 때 다시 뵙도록 하겠습니다.

감사합니다, ZIK 올림.
🤟

Files

Early public prototype build A (patch 2) / 공개 프로토타입 빌드 A (패치 2) (.zip archive) 14 MB
Jul 18, 2020

Get ZIK'S CRIKEYMAS [EARLY PROTOTYPE A]

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